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Vie pratique

Adolescents pris dans la toile numérique : jeux vidéo-récréatifs ou addiction

Dr Madalina Rasina et Dr Elise Gaugler

Automne 2015 - Lettre n°16
#Adolescence #Jeux vidéo #Joueurs #MMORPG #Numérique

Le jeu est une pratique constitutive de l’Être Humain, qui forme l’adolescent aux défis qu’il devra affronter en tant qu’adulte. La France est un grand producteur et consommateur de jeux vidéo, deuxième sur le marché européen après l’Angleterre.

On distingue cinq types différents de joueurs : Casual gamers, Hardcore gamers, No life, Otaku et
Joueurs professionnels. Le repérage précoce et l’intervention brève pour des pratiques de jeux excessives sont essentiels.
Par jeux vidéo, on entend des jeux se réalisant à travers un dispositif informatique (ordinateur, tablette, Smartphone, consoles de jeux, bornes d’arcade) relié ou non à une connexion internet (possibilité de jeux en réseau), dans lequel le joueur agit seul ou en groupe sur un environnement virtuel.
Cette pratique peut avoir une influence positive ou négative sur différents paramètres :

Points positifs :

  • Programmes thérapeutiques et pédagogiques (« Serious games ») qui renforcent les compétences psycho-sociales des adolescents (impact sur les comportements et les maladies chronique : diabète, obésité et les douleurs chroniques)
  • Développement : des fonctions cognitives et spatiales, de la réflexion, de l’apprentissage, de l’intelligence déductive, le multi-tasking, le travail collaboratif et l’apprentissage des langues.

Points négatifs :

Troubles du sommeil avec inversion du rythme nycthéméral, surpoids, baisse des résultats scolaires, irritabilité, tristesse, anxiété, isolement, perte de contrôle, conflits familiaux, violences/agressivité et potentialise l’utilisation des substances psychoactives.

Les facteurs de vulnérabilité des adolescents prédisposés à une pratique excessive des jeux sont : les TDAH* (*Trouble Déficit de l’Attention avec ou sans Hyperactivité), la dépression, l’anxiété sociale, une basse estime de soi et un vide identificatoire.

Les parents jouent un rôle complexe dans la relation des adolescents avec les jeux vidéo (exemple : compréhension de ce que le jeu représente pour l’adolescent). Un feed-back positif est nécessaire en reconnaissant la qualité des scénarios, du graphisme et de la musique. Il est souhaitable que des règles claires et acceptables soient mises en place en tenant compte du principe important des jeux, sans en interdire totalement la pratique. Si possible, l’ordinateur ne devrait pas être installé dans la chambre du jeune.

Les jeux peuvent faire l’objet d’une perte de contrôle vis-à-vis des horaires de jeux et d’un comportement problématique, en particulier à l’occasion des jeux en réseau (l’usage abusif entraîne des effets néfastes). L’enquête PEILEAS 2014 montre que surfer sur internet pour le plaisir et jouer à un jeu vidéo arrivent en tête des pratiques d’écran chez les 2 000 collégiens et lycéens interrogés.

Pour parler d’un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), on a besoin de trois critères cumulatifs :

  • Son univers est accessible uniquement par l’intermédiaire d’un réseau,
  • Il est persistant (existe et évolue tout le temps),
  • Il est accessible pour un très grand nombre de joueurs simultanément.

Les MMORPG présentent un haut potentiel d’usage excessif car ils offrent des espaces virtuels sans limites, aux graphismes réalistes, beaux et immersifs et car l’adolescent s’identifie à son double numérique (son avatar).

Sites internet à consulter pour plus d’informations :


Structures existantes à Strasbourg pour les adolescents joueurs et leur entourage :


  • CJC (Consultation Jeunes Consommateurs) à la Maison des Adolescents à Strasbourg,
  • CSAPA (Centre de Soins d’Accompagnement et de la Prévention en Addictologie) des Hôpitaux Universitaires de Strasbourg.

Source : https://www.bing.com/images/

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